Eine Kooperation von studioplayces mit der Klima Biennale Wien, dem KLIMASTRÖME Festival, dem Kinderbüro Universität Wien, DOCK – Labor für Zukunftsfragen und
DAS WEISSE HAUS.
Wie isst die Welt von morgen? Mit dieser Frage eröffnet DAS WEISSE HAUS am 16. April 2026 im Rahmen der Klima Biennale Wien eine begehbare Versuchsanordnung, in der Ernährung, Klima und kindliche Imagination zu einer gemeinsamen Erfahrung verschmelzen. Im Zentrum steht ein immersives digitales Spiel, das aus einem mehrtägigen Workshop mit Kindern und Jugendlichen hervorgegangen ist – entwickelt vom Hamburger Design- und Gameskollektiv studioplayces.

Ausgangspunkt waren die Lieblingsrezepte der jungen Teilnehmenden und die persönlichen Geschichten und Emotionen, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Aus dem Material entstand eine virtuell erlebbare Landschaft mit Feldern, Gärten, Flüssen und allem, was darin wächst, gedeiht und lebt. Im Souterrain des WEISSEN HAUSES wird sie mitsamt ihren Erzählungen für Besucherinnen zugänglich – ergänzt durch handgefertigte analoge Objekte der jungen Künstlerinnen, die die Grenze zwischen Virtualität und Realität aufbrechen.

Was bedeutet Essen für dich, für uns und für die ganze Welt? Playing Food übersetzt eine der drängendsten Fragen unserer Zeit – was wir essen, woher es kommt und was unsere Ernährung für den Planeten bedeutet – in ein sinnliches, spielerisches Format. Wer ein Rezept wählt, Zutaten sammelt und Gericht für Gericht durch die digitale Landschaft wandert, erfährt zugleich etwas über die ökologischen, kulturellen und sozialen Dimensionen des Essens – aus der Perspektive der Kinder. Die Installation richtet sich ausdrücklich an ein Publikum jeden Alters und verbindet Kunstvermittlung, Klimabildung und Game Design zu einer Erfahrung, in der das Wissen der jüngsten Beteiligten ernst genommen und sichtbar gemacht wird. Das Projekt versteht junge Menschen nicht als zu belehrende Gegenüber, sondern als Quelle eigenständiger Perspektiven auf Zukunftsfragen. Die Workshop-Ergebnisse sind keine Illustration eines erwachsenen Diskurses, sondern dessen Erweiterung: Sie bringen Geschmäcker, Familiengeschichten, Herkünfte und Vorstellungen davon ein, wie eine wünschenswerte (und nachhaltige) Esskultur aussehen könnte.

Ein Mehrschichtiger Workshop zum sammeln nachhaltiger Erfahrungen
Die Inhalte der Installation entstanden in einem mehrteiligen Workshop, der inhaltliche Auseinandersetzung, sinnliche Erfahrung und gestalterische Praxis miteinander verschränkte.
Den Auftakt bildete ein inhaltlicher Teil, in dem sich die Kinder und Jugendlichen mit dem Anbau internationaler Lebensmittel beschäftigten – mit den ökologischen Bedingungen, die unterschiedliche Pflanzen brauchen, mit den Anforderungen, die ihr Anbau an Boden, Wasser und Klima stellt, und mit den Auswirkungen, die unsere Ernährungsgewohnheiten ihrerseits auf das Klima haben.
Im praktischen Teil wurde dieses Wissen körperlich erfahrbar. Ein Besuch in einer regionalen Anbauwirtschaft führte vor Ort an die Frage heran, wo Lebensmittel herkommen und unter welchen Bedingungen sie wachsen. Anschließend wurde gemeinsam gekocht – unter anderem mit selbst gesammelten Kräutern und Lebensmitteln aus der Region.
Der technische Teil vermittelte die Grundlagen, um aus diesen Erfahrungen ein Spiel zu machen: Animationsgrundlagen, eine Einführung in die verwendete Game Engine, erste eigene Schritte. Die Teilnehmenden zeichneten und animierten die Zutaten ihres jeweiligen Lieblingsgerichts und gestalteten das fertige Gericht auf dem Teller. Parallel dazu entstanden Audioaufnahmen, in denen die Kinder und Jugendlichen über die Emotionen hinter ihrem Lieblingsrezept sprachen und das im inhaltlichen Teil Gelernte in eigenen Worten reflektierten.
Im handwerklichen Teil schließlich wurden die Lieblingsgerichte aus Fimo getöpfert. Diese Objekte werden in der Ausstellung mit NFC-Chips ausgestattet und fungieren als physische Schlüssel zum Spiel. Ergänzend dazu entstanden 2D-Assets aus Pappe, die die digitalen Animationen des Spiels in den realen Ausstellungsraum spiegeln.
Vermittlungsperspektive
Die Anlage des Workshops folgt einem ganzheitlichen Bildungsverständnis: die Vernetzung von bewusstem Denken, Emotionen und praktischen Handlungen als gleichwertige Dimensionen jeder Lernerfahrung. Playing Food aktiviert genau diese drei Ebenen – inhaltliche Recherche, körperlich-sinnliche Erfahrung im Garten und in der Küche, gestalterische Arbeit am Bildschirm und mit der Hand – und verzahnt sie so, dass nicht eine abstrakte Information über das Klima vermittelt wird, sondern eine geteilte Erfahrung mit Lebensmitteln entsteht, an der sich Wissen, Geschmack und Erinnerung gleichzeitig festmachen.
Diese Verschränkung antwortet auf eine zentrale Herausforderung der Klimabildung: In der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) gilt die Überwindung der Kluft zwischen Wissen und Handeln durch die Förderung von Gestaltungskompetenzen sowie der Aufbau von Selbstwirksamkeitserfahrungen in einem Umfeld, das von Partizipation und Mitverantwortung geprägt ist, als zentrales Ziel. Reines Faktenwissen über Klimazusammenhänge führt selten zu verändertem Verhalten; entscheidend ist, dass Kinder und Jugendliche sich selbst als wirksam erleben. Kinder sind leicht zu motivieren, ihre Motivation kann aber genauso schnell wieder verschwinden, wenn ihre Aktionen keine Resultate erzielen – umso wichtiger ist es, dass die eigene Arbeit in einem sichtbaren, nicht trivialen Ergebnis mündet.
Genau hier liegt eine Besonderheit des Projekts: Die Teilnehmenden produzieren nicht für die Schublade oder für die Wand des Klassenzimmers, sondern für eine öffentliche Ausstellung im Rahmen einer internationalen Biennale. Ihre Zeichnungen werden zu animierten Spielobjekten, ihre Stimmen zu Audioschnipseln, ihre getöpferten Gerichte zu funktionalen Schlüsseln, mit denen ein erwachsenes Publikum das Spiel überhaupt erst startet. Das ist mehr als eine symbolische Geste der Beteiligung – es kehrt das übliche Verhältnis um. Erwachsene Besucher*innen treten in eine Welt ein, deren Regeln, Geschichten und Geschmäcker von Kindern definiert wurden. Damit verschiebt das Projekt die Frage, wer Expertin für die Ernährung der Zukunft ist, und nimmt junge Menschen als das ernst, was BNE-Diskurse für sie reklamieren: Expert*innen in eigener Sache.
Ebenso bedeutsam ist die kollektive Dimension dieser Erfahrung. In einem Bildungsdiskurs, der Klimaschutz häufig in individualisierter Form – als Frage des richtigen Einkaufens, der eigenen CO₂-Bilanz – vermittelt, wirkt das gemeinsame Werk anders: Kein Kind allein hat das Spiel gemacht, sondern die Gruppe hat eine Welt gebaut, in der alle Lieblingsgerichte nebeneinander Platz haben. Zeichnungen, Animationen, Tonaufnahmen, Tonobjekte und Pappassets ergänzen einander zu einem Ganzen, das größer ist als der Beitrag einer einzelnen Person. Diese Erfahrung von Zusammenwirken ist selbst ein Lerninhalt: Sie macht erfahrbar, dass die Antwort auf Klimafragen nicht aus einer einzelnen Konsumentscheidung besteht, sondern aus gemeinsamem Gestalten.
Ein dritter Aspekt betrifft die Vielfalt der Techniken. Indem die Teilnehmenden im selben Projekt recherchieren, kochen, zeichnen, animieren, sprechen, töpfern und bauen, erleben sie ein Thema aus mehreren Perspektiven gleichzeitig – und erfahren dabei nebenbei, dass es keine einzige „richtige“ Sprache gibt, in der über Ernährung und Klima zu sprechen wäre. Wer mit Worten wenig anfangen kann, findet vielleicht im Modellieren mit Fimo seinen Zugang; wer gern erzählt, prägt das Spiel über die Audiospuren; wer technisch interessiert ist, taucht in die Game Engine ein.
Diese Pluralität von Zugängen ist niedrigschwellig und integrativ: Sie öffnet die Auseinandersetzung mit der Klimakrise auch für Kinder und Jugendliche, die in klassischen Bildungsformaten zu Nachhaltigkeit schwerer erreichbar sind, und verknüpft kognitives Lernen mit Sinneserfahrung, Emotion und Gemeinschaft.
Aus Vermittlungssicht ist Playing Food damit ein –im wortwörtlichen Sinn – spielerisches Modell dafür, wie Klimabildung aussehen kann, wenn sie von Kindern aus, mit allen Sinnen und in kollektiver Autorenschaft gedacht wird – und wenn ihr Ergebnis ein Werk ist, das in der Welt ankommt.
Funktionsweise der Installation
Die Installation verbindet analoge Objekte und digitalen Spielraum zu einem zusammenhängenden Erlebnis. Auf einem Tisch im Ausstellungsraum liegen die getöpferten Lieblingsgerichte der Kinder. Besucherinnen wählen eines davon aus und legen es auf einen dafür vorgesehenen Teller. Über den im Objekt verbauten NFC-Chip wird das zugehörige Rezept im Spiel gestartet – das physische Gericht wird so zur Eintrittskarte in die digitale Welt des Kindes, von dem es stammt und verbindet den realen Raum mit der digitalen Erweiterung durch die Leinwand. Mit dem Start des Rezepts erklingen zunächst die persönlichen Audiospuren der jeweiligen jungen Künstlerin: Erinnerungen, Familienbezüge, Gefühle, die sich mit diesem einen Gericht verbinden. Auf dem Spielbildschirm erscheint zugleich eine Liste der Zutaten, die in der Spielwelt zu sammeln sind. Wo diese zu finden sind, müssen die Spielenden selbst herausfinden: Den Lachs vermutet man wohl im Fluss, für die Milch im Kaiserschmarrn muss eine Kuh aufgespürt werden, das Mehl erhählt man über Weizen von den Feldern. Auf dem Weg durch die Landschaft öffnen sich an Ortsmarken und beim Einsammeln der Zutaten weitere Audioschnipsel, die die im Workshop erarbeiteten Inhalte zu Anbau, Herkunft und Klimawirkung der Lebensmittel hörbar machen.
Sind alle Zutaten beisammen, kehren die Spielenden zur Picknickdecke mit den leeren Tellern zurück und vollenden dort das Gericht. Es erscheint – dampfend – neben den bereits gekochten Speisen auf dem Teller oder in der Schüssel und bleibt als Spur des eigenen Spielverlaufs sichtbar. Gesteuert wird mit einem klassischen Konsolen-Controller, wie man ihn von gängigen Spielsystemen kennt; die Bedienung ist damit niedrigschwellig und auch für Personen ohne Gaming-Erfahrung schnell erschließbar.
Kooperationsrahmen
Playing Food entsteht als transnationale Zusammenarbeit zwischen der Klima Biennale Wien und dem Hamburger Kunst- und Forschungsfestival KLIMASTRÖME. In Wien tragen das Kinderbüro der Universität Wien, DOCK – Labor für Zukunftsfragen und DAS WEISSE HAUS das Projekt mit. Gefördert wird es durch das Bundesministerium für Wohnen, Kunst, Kultur, Medien und Sport der Republik Österreich sowie den Elbkulturfonds der Behörde für Kultur und Medien der Stadt Hamburg. Die Klima Biennale Wien 2026 ist ein Projekt von KunstHausWien.
Ausstellungszeitraum.
